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Mostrando entradas de enero, 2022

Capitán América como postergación de lo popular IV. Centralidad institucional vs. marginalidad legal como suerte de disonancia

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Las tres primeras postergaciones de Capitán América tienen lugar en la primera película de su trilogía, y se enclavan en el periodo histórico de la Segunda Guerra Mundial. La cuarta postergación va cuajando en Winter Soldier (Russo y Russo, 2014) a través del desengaño que sufre Capitán América ante el escenario institucional infiltrado de corrupción, que encuentra al descongerlarse en nuestro mundo contemporáneo. Este desengaño, referido a la degeneración sufrida por el sistema político norteamericano desde su siembra hegemónica con la victoria en la Segunda Guerra Mundial, va a extenderse en Civil War (Russo y Russo, 2016) al papel internacional de Estados Unidos como policía global en pos de la Libertad y la Democracia. Con ello, la trilogía de Capitán América revisa y ajusta la narrativa legitimadora del papel de Estados Unidos como hegemón global, en un giro reformista que, de forma sorprendente, va a plantear la renuncia a la capacidad de decisión autónoma sobre la política

Capitán América como postergación de lo popular III. El ejercicio del poder popular como iniciativa anacrónica

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La primera postergación de Capitán América estriba en la línea temporal de estrenos del UCM. La segunda postergación consiste en usar al personaje como espectáculo con fines recaudatorios antes que como recurso de infantería en primera línea del frente de batalla. La tercera postergación llega conforme Capitán América consigue zafarse de esa función propagandística para afrontar por fin sus funciones como soldado. Al poco de atreverse a tanto, el guion le someterá a congelamiento literal en un contexto donde, a modo de colmo anacrónico, su sacrificio extremo ni siquiera encajará exactamente con su momento histórico.  Hay que señalar que la iniciativa belicista de Capitán América aparece saturada por valores colectivos de camaradería y amistad, resaltando el aspecto simbólico del personaje como personificación alegórica de lo popular. Rogers transgrede los límites de su función propagandística para intentar rescatar a su amigo Barnes, para lo cual, se hace ayudar por Peggy Carter, a la

Capitán América como postergación de lo popular II. El arma de metapropaganda y su plan de súper-emprendimiento

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Tras su anhelada transformación en supersoldado, la gran sorpresa que espera a Steve Rogers consiste en la función propagandística que espera a Capitán América. Lejos de aprovechar sus poderes sobrehumanos para tomar ventaja directa en el campo de batalla, la maquinaria de guerra de su país lo convierte en un reclamo propagandístico para recaudar fondos económicos que le ayuden a financiar la contienda. En el seno de una saga que arranca en plena guerra de Afganistán, y con una serie de hasta 27 películas elaborando metafóricamente el papel bélico de la superpotencia estadounidense como hegemón global en una escalada fantástica de dimensiones literalmente cósmicas, el discurso generado por este giro inesperado funciona, si se lo quiere ver, metapropagandísticamente. La evidencia de la función propagandística de Capitán América en First Avenger, y la amortización económica que conlleva como recurso espectacular recaudatorio de bonos E, se extiende metanarrativamente sobre el propio dis

Capitán América como postergación de lo popular I. Los últimos nunca serán los primeros

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Comencemos advirtiendo que lo normal hubiera sido que el UCM hubiera arrancado con una película del Capitán América. En él recae expresamente el título de Primer Vengador ( First Avenger ), y este título apunta motivos de jerarquía tanto histórica como simbólica. De entre la pléyade de Avengers, Capitán América es el primer personaje publicado en 1941. Esta fecha entraña la importancia de la dimensión simbólica que representa, combatiendo a Hitler y el nazismo alemán en plena Segunda Guerra Mundial. Por supuesto cabe aducir que la postergación de Capitán América en el UCM se debe a criterios narrativos en el seno de una saga repleta de tramas complejamente entreveradas, pero la validez de este argumento es relativa. El comienzo de una historia no cabe impulsarse de cualquier manera ni con cualquier personaje. No tendría sentido, por ejemplo, que el UCM hubiera comenzado con la historia de un personaje periférico y secundario como Ant Man. La postergación narrativa de Capitán América po

Walkman, el superhéroe secreto del UCM IV. Rupturismo ochentero como "efecto walkman"

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La década de los 80 enmarca una época de esplendor hegemónico. Su evocación generacional por parte de quienes la recuerdan como infancia idealizada, no se debe tanto a que la infancia sea un tiempo mágico que invite generalmente a convertirla en mito. Esta evocación mítica está asentada en la posición histórica de esos años como cénit económico y cultural del proyecto capitalista impulsado por la sociedad del consumo de masas. Se trata de un proyecto que tiene su origen en la década de los 50, de cuyo aspecto como gran mito fundacional del ascenso de Estados Unidos a hegemón global, la reciente constitución de los 80 en mito participa de forma subsidiaria. Juntas, las décadas de los 50 y los 80 componen dos hitos conectados en el tiempo que suturan las heridas abiertas por las crisis de distinta naturaleza producidas en los 60 y los 70, y establecen un sentido de continuidad en la percepción de Estados Unidos como hegemón estable y legítimo durante la segunda mitad del siglo XX. Por re

Walkman, el superhéroe secreto del UCM III. Los años 80 como "Tradición Eterna"

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La relación fetichista de Quill con su walkman era como un iceberg. La base oculta de esta inmensa mole tenía que ver con la transformación en mito de esa Historia de fondo que operaba elípticamente borrando la historia de los oprimidos. En la trama de Quill, este mito se arroja sobre la década de su infancia todavía en la Tierra en los años 80. Es la última capa elusiva de nuestro esquema intrahistórico para entender, cómo, la alienación que sufre Quill,se refiere a la del individuo normativo de nuestro mundo. Convertida en una suerte de "tradición eterna", la década de los 80 es algo más que un periodo de tiempo histórico, progresivamente asentada en el imaginario actual con la rúbrica característica de un prestigio mágico de los orígenes. El éxito comercial de Stranger Things (Duffer y Duffer, 2016) ha certificado el aspecto tópico de esta mitificación ochentera. Esta mitificación se suele explicar sociológicamente por el intento de retornar al mundo feliz de la infancia,

Walkman, el superhéroe secreto del UCM II. Entretenimiento Pop o el recurso roto de una memoria imposible

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Si el fetichismo de la mercancía encerraba un misterio a juicio de Marx, la idea de intrahistoria unamuniana presenta un aspecto nebuloso. Esta confusión impide reconocer el problema al que se refieren, frente a la evidencia incontestable de lo que aparece en la versión que define normalmente nuestra realidad. En Guardians Vol.1 , lo evidente es este uso insignificante del walkman al comienzo de la historia, mientras lo nebuloso se refiere a su trasfondo nostálgico, como un misterio en el pasado de Quill que el guion irá desentrañando. La intrahistoria de esta relación entre consumidor (Quill) y  producto de consumo (walkman), apunta al misterio de la propia condición íntima del personaje, con el gran telón de fondo epocal rodeándolo como una nebulosa histórica. Basculando entre dos puntos que van desde el borrado oficial de la historia personal del oprimido al gran telón histórico de fondo mitificado por la tradición, lo intrahistórico encierra varias acepciones que, en conjunto, resp

Walkman, el superhéroe secreto del UCM I. Hacia un fetichismo intrahistórico de la mercancía

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Marx describió el fetichismo de la mercancía como algo misterioso, que escapaba al consumidor cada vez que se relacionaba con los productos. Este fetichismo tenía que ver con el aislamiento del producto respecto de las relaciones interclasistas involucradas en su proceso de fabricación material que, en cierta forma, podrían verse desde un ángulo histórico. Cada época determina las circunstancias materiales, tecnológicas, sociales, culturales y legales que permiten fabricar cualquier cosa, sea herramientas de cobre, máquinas de vapor, coches en cadena, ordenadores cuya producción queda interrumpida por la crisis de componentes, etc.  Siguiendo con esta lógica, si el fetichismo de la mercancía sería histórico en relación a la forma en que impide acceder a una realidad productiva concretada por condiciones epocales específicas, la relación fetichista con el producto impediría al consumidor percibir la Historia de la que forma parte, o mejor, la ideología de la época que conforma su propia

Don´t look up. Por qué lo llaman ciencia cuando quieren decir tecnocracia

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A comienzos de milenio apareció en el mundo del videojuego una interesante idea, la "disonancia ludonarrativa". La disonancia ludonarrativa describía la experiencia alienante que sufría un jugador cuando la narrativa de un videojuego no se correspondía con su mecánica de juego. Por ejemplo, la narrativa podía hablar de liberarte, mientras la mecánica de juego te llevaba sobre raíles. Esto lanzaría dos mensajes disonantes al jugador, alienándolo y sacándole del juego. Aunque la idea no sea exactamente extrapolable al cine, Don´t Look Up sufre un poco de este problema. Mientras su discurso es enormemente crítico con el grado de confusión generado por la comunicación actual, su tono narrativo es progresivamente exagerado y caricaturesco hasta abandonar su propia apología en favor de la Ciencia al fatalismo, en una suerte de moraleja apagógica, con un giro final, digámoslo todo, propio de los dibujos de la Warner. Esta disonancia entre el fondo del discurso y el tono que lo admi