Walkman, el superhéroe secreto del UCM III. Los años 80 como "Tradición Eterna"

La relación fetichista de Quill con su walkman era como un iceberg. La base oculta de esta inmensa mole tenía que ver con la transformación en mito de esa Historia de fondo que operaba elípticamente borrando la historia de los oprimidos. En la trama de Quill, este mito se arroja sobre la década de su infancia todavía en la Tierra en los años 80. Es la última capa elusiva de nuestro esquema intrahistórico para entender, cómo, la alienación que sufre Quill,se refiere a la del individuo normativo de nuestro mundo.

Convertida en una suerte de "tradición eterna", la década de los 80 es algo más que un periodo de tiempo histórico, progresivamente asentada en el imaginario actual con la rúbrica característica de un prestigio mágico de los orígenes. El éxito comercial de Stranger Things (Duffer y Duffer, 2016) ha certificado el aspecto tópico de esta mitificación ochentera. Esta mitificación se suele explicar sociológicamente por el intento de retornar al mundo feliz de la infancia, pero, en el contexto histórico de la instalación estadounidense como referencia hegemónica, la década que vio el ascenso de Reagan al poder conoció también un momento de esplendor cultural, reflejando simbólicamente el cénit económico del Capitalismo asociado al cultivo masivo de la sociedad de consumo tal y como quedó planteado tras la Segunda Guerra Mundial. 

Quizás el portal de entrada en este tiempo de esplendor americanista se produjera con el marco de los Juegos Olímpicos de Los Angeles. Un evento que proyectó al mundo una Edad de oro americana sintetizada en la velocidad prodigiosa del "hijo del viento", el nacimiento alegórico del "aire" Jordan que acabaría encapulando su etérea naturaleza en unas zapatillas con nombre de diosa de la Victoria, y el milagro del primer vuelo autónomo de un sujeto con Jet Pac confirmando que el Futuro era Ahora, y que el Ahora era un tiempo de abundancia sin límite. De esa época donde todo era lígero, elevado y fácil para Estados Unidos, el walkman de Quill constituye un residuo aurático en un sentido estrictamente benjaminiano. Una referencia original que, por más que te acerques a ella y por más que la uses, resulta incapaz de reconectarte con la Edad dorada a la que representa en un viaje de vuelta imposible... al menos en el mundo real; en el mundo ficticio del UCM el viaje al pasado es posible, certificando la utilidad de la relación fetichista con la mercancía hasta sus últimos efectos, como veremos en la próxima entrada del blog.

Los 80 eran estos tiempos donde Estados Unidos estaba un nivel por encima, como la calidad de juego estratosférico que desplegaba la NBA respecto al baloncesto mundial, justamente porque estaba profesionalizada: porque toda actividad era susceptible de hipermercantilizarse como espectáculo de superioridad sin paliativos. El propio espectáculo como sinónimo de entretenimiento, estaba en comunión con el arte y el dinero, encandilando a la audiencia con ese cine de luminarias como Spielberg o Lucas cuyo espíritu, precisamente, Stranger Things pretende recuperar retroactivamente.

La hegemonía estadounidense escenificada por la cultura de los 80 desembocaría en un poder de autosuficiencia encarnado en la pléyade de un Equipo de Ensueño. Este Dream Team coincidente no por casualidad con el fin de la Historia tal y como quedó decretado por Fukuyama (1993). Nacido exactamente en 1980 y abducido al filo de la caída del muro de Berlín en 1988, Quill es la personificación alegórica de ese tiempo, vivido como pura ilusión infantil. Ese tiempo que fraguaría una ilusión de autonomía de pura autosuficiencia acumulada en ese plus de poder hegemónico, encuentra en el walkman un signo de los tiempos.

Porque el walkman es un producto de consumo, pero no es un producto cualquiera. Es un resultado especialmente característico de una época mítica que, en su producción, comercialización y éxito de ventas masivo, "hace" época. Su carcasa encapsula el zeitgeist de unos años que se despiertan al ritmo de una música en la cumbre audiovisual de la industria del disco, con la radiofórmula afinando su modelo de canción de tres minutos en un ascenso de producción ampulosa, y con la MTv incorporándose a la maquinaria publicitaria de forma mutante, poniendo sobre la mesa un formato tejido a golpe de hibridación narrativa, presentando al videoclip como una suerte de hijo bastardo de todos los lenguajes visuales precedentes, contaminado y contaminante, proteico y prometeico, antes de que los formatos digitales comiencen a desintegrar ese poderío hegemónico. Su reintegración tendrá lugar a modo de revisión narrativa invertida en solucionar el declive que sigue a este momento mitificado de cénit ochentero, a través de mecanismos contenidos en secreto por este producto entre productos, encarnación misma del zeitgeist de la época que lo gesta, capaz de contener en sí una solución metonínima al desenlace de la propia Saga del Infinito, en una extraña suerte de "efecto walkman" (Hosokawa, 1984). Próximamente en esta pantalla.


Duffer, M. y Duffer, R. (2016). Stranger Things [serie TV]. 21 Laps Entertainment, Monkey Massacre.

Fukuyama, F. (1993). The End of History and the Last Man. Harper Perennial.

Hosokawa, S. (1984). The walkman effect. Popular Music, 4, 165-180. doi:10.1017/S0261143000006218

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